Las mesas interactivas son aquellas con un software diseñado para el trabajo en el aula, permiten múltiples puntos de contacto sobre ellas y diferentes movimientos como la rotación lo que facilita una mayor participación, motivación e interés de los alumnos.
Niños utilizando mesa interactiva. Fuente: Flickr
Es un instrumento de trabajo muy versátil a través del cual los profesores pueden involucrar a los alumnos más pequeños en las actividades diarias, convirtiendo la enseñanza en un proceso lúdico.
El aprendizaje colaborativo y la interactividad entre los propios estudiantes potencia sus habilidades creativas y comunicativas
Los libros digitales o ebooks son contenidos textuales digitales que requieren de una pantalla para su lectura. Su uso en el ámbito educativo siempre suele acompañarse de otro tipo de contenido audiovisual como imágenes, vídeos o podcast y, en ocasiones, de contenido online.
Libro electronico. Fuente: Pixabay
Se leen a través de ordenadores, tabletas o smartphones, si bien también es posible utilizarlos en ereaders, un dispositivo específico para leer libros digitales que, habitualmente, son de tinta electrónica (el más conocido es el Kindle).
En el siguiente vídeo se muestran las características y aspectos de los libros electrónicos.
Una impresora 3D es una máquina capaz de realizar réplicas de diseños en 3D, creando piezas o maquetas volumétricas a partir de un diseño hecho por ordenador, descargado de internet o recogido a partir de un escáner 3D. Hay muchos tipos de impresoras y varios materiales disponibles, cada uno de ellos con características diferentes.
Impresora 3D en una escuela. Fuente: Google Imagenes
Las impresoras 3D son unas de las grandes apuestas para los próximos años para el sector educación como apoyo en determinadas asignaturas gracias a la posibilidad de materialización de un concepto estudiado en un objeto real. Están llegando a las aulas, y que aunque aún están empezando a despegar todo apunta a que dentro de unos pocos años su uso en clase será mayoritario.
A continuación se puede apreciar en el siguiente video a niños experimentando y observando la impresión 3D.
La principal ventaja que ofrecen los videojuegos en la educación es que los niños de forma entretenida, y sin saberlo, pueden aprender adoptándola como una experiencia lógica, estos ejercen una importante motivación ya que tienen un alto potencial pedagógico, captan e incrementan la atención de los sujetos, implicandoles emocional y afectivamente. A través de ellos, los niños desarrollan competencias, gestionan información, administran recursos y realizan estrategias de organización.
En el siguiente enlace se muestran aspectos a favor por los que se deben introducir mas a menudo dentro de las aulas. http://www.aikaeducacion.com/tendencias/los-videojuegos-transforman-aula/
Algunos ejemplos de videojuegos educativos son:
Minecraft: Minecraft es un ejemplo de videojuego que, en principio, no fue pensado para utilizarse en educación, pero cuyas características permiten darle múltiples usos. Un grupo de programadores y educadores han decidido crear una versión para ser utilizada en las aulas de todo el mundo.
Hakitzu: Nos propone un torneo de lucha de robots en el que será necesario aprender a programar para poder ganar. A traves de scripts cada vez más sofisticados conseguiremos proclamarnos campeones del torneo, una forma entretenida y motivadora de aprender a programar.
Vídeo explicativo en el que se muestran las ventajas del uso de los videojuegos en la educación.
Los smartphones son unos dispositivos singulares e individualizados, tienen la capacidad de ser muy personalizables. Tienen la capacidad de realizar actividades educativas ya que con ellos se pueden crear gran variedad de contenidos, como pueden ser videos, pordcast, test, sintesis de temas...
Smartphone y libro. Fuente: Pixabay
Otras de las ventajas que poseen los smartphones es el fácil acceso a la comunicación e información. Se debe capacitar a los docentes para potenciar el aprendizaje mediante las tecnologías móviles.
Existen muchas aplicaciones educativas que pueden descargarse en cualquier smartphone o tablet para su uso. En el enlace anterior se pueden apreciar muchas de ellas.
Apps de un smartphone. Fuente: Flickr
Aquí se adjunta un vídeo en el que se muestra el nuevo uso de los smartphone:
Las plataformas educativas son las plataformas de enseñanza virtual, entendida como aquella herramienta que permite al alumno estudiar la materia a distancia sin la necesidad de desplazarse al centro de formación. Permite a un profesor contar con un espacio virtual en Internet donde sea capaz de colocar todos los materiales de su curso, enlazar otros, incluir foros, wikis, recibir tareas de sus alumnos, desarrollar tests, promover debates, chats, obtener estadísticas de evaluación y uso.
Esto ha permitido diferentes modalidades de estudio como el e-learning o aprendizaje electrónico en español o el b-learning o aprendizaje semipresencial.
Ventajas b-learning. Fuente: Google Imagenes
Ventajas B-Learning:
Promueve el trabajo en equipo mediante la constante comunicación.
Reafirma el conocimiento teórico adquirido gracias a la parte práctica.
Fomenta el trabajo autónomo gracias al refuerzo del e-tutoring.
Flexibiliza la forma de interiorizar conocimientos por parte del usuario gracias a la variedad de modelos incluidos
La rentabilidad: gracias al ahorro en material didáctico físico y al alojamiento.
La accesibilidad: los usuarios pueden acceder al contenido desde cualquier punto de conexión a Internet y desde cualquier soporte (ordenador, Tablet, móvil…).
La flexibilidad: no es obligatorio que haya un grupo mínimo de usuarios para que el servicio funcione.
La productividad: gracias al aprovechamiento del tiempo que permiten las características anteriores.
La realidad aumentada es la tecnología que permite incorporar datos virtuales (texto, híperenlaces, audio, vídeo, multimedia, etc…) a partir de un objeto del mundo real, sive de gran apoyo a la formación. Es la mejor forma de conexión entre el mundo real y los contenidos digitales, esta característica permite al usuario reforzar el aprendizaje de los contenidos educativos mediante su asociación con el mundo real, podemos salir del aula y aprender de lo que vemos, se trata de un concepto diferente de aprendizaje basado en el descubrimiento.
A continuación se incluyen algunos enlaces con recursos interesantes para aquellos profesores, educadores y formadores que quieran profundizar en el uso de la realidad aumentada en sus aulas.